Magister Ludi fue la quinta insignia que gané en el muy motivador curso de PDP, el módulo cinco tenía como título: "La gamificación y el flipped learning en la enseñanza de ELE". Con todos los materiales que nos facilitaron pudimos hacernos una clara idea de qué es gamificar, cómo y cuándo debemos usar la gamificación. Totalmente novedoso para mí fue la teoría de "clase invertida" y a partir de recibir estos contenidos he navegado mucho buscando información e ideas porque creo que será muy necesario en un futuro cercano cuando el uso de las tecnologías, más que un apoyo sea la base en la didáctica de la enseñanza.
La plataforma Moodle en la que hemos recibido este curso preenta varios elementos gamificadores, lo que nos ha permitido ver en la práctica elementos teóricos que explican los materiales. Por ejemplo el uso de las insignias, que obteníamos al vencer cada módulo, podíamos ver a la derecha una barra de progreso que marcaba en verde los progresos con las tareas. Al ser muchos los participantes la valoración es algo automática y no hay una valoración real de la participación, pero en nuestras clases sería más fácil premiar realmente la calidad. Aparentemente estudias en un entorno personal, escuchas, ves un video, lees artículos, pero realmente todo cobra sentido cuando se socializa e interactuamos, el aprendizaje personal se basa en el colectivo, en la suma de las experiencias y aportes, solos y unidos. Los compañeros aportaban mucho material, cada mes hacía una larga lista de páginas que leer, muchas de las cuales aún están pendientes. y luego tenemos esta tarea final, para meditar en lo que nos ha aportado y en las aplicaciones reales. Es lo que se da en llamar "flipped learning", aprovechar lo que ofrece la red, procesar y aprender para luego llevar a la práctica.
Invertir , cambiarle el sentido a las cosas, supone primero mucho trabajo previo, mucho esfuerzo y coste pero esta inversión se recuperará luego facilitando el proceso de aprendizaje y ahorrando tiempo en las clases presenciales para las prácticas comunicativas y la interación entre los aprendientes. Los recursos de la gamificación serán siempre de gran ayuda, si se tratan correctamente. Los estudiantes acceden a un contenido como fase previa y necesaria para que las sesiones presenciales sean mucho más provechosas, luego volverán a ampliar y crear contenidos propios. Así como se observa en esta imagen. Este módulo nos ha dejado material suficiente para ser los profesores que requiere este nuevo siglo de aprendientes continuamente conectados y donde las tecnologías son recorsos de gran ayuda. ¡A invertir y gamificar las clases de ELE!
La plataforma Moodle en la que hemos recibido este curso preenta varios elementos gamificadores, lo que nos ha permitido ver en la práctica elementos teóricos que explican los materiales. Por ejemplo el uso de las insignias, que obteníamos al vencer cada módulo, podíamos ver a la derecha una barra de progreso que marcaba en verde los progresos con las tareas. Al ser muchos los participantes la valoración es algo automática y no hay una valoración real de la participación, pero en nuestras clases sería más fácil premiar realmente la calidad. Aparentemente estudias en un entorno personal, escuchas, ves un video, lees artículos, pero realmente todo cobra sentido cuando se socializa e interactuamos, el aprendizaje personal se basa en el colectivo, en la suma de las experiencias y aportes, solos y unidos. Los compañeros aportaban mucho material, cada mes hacía una larga lista de páginas que leer, muchas de las cuales aún están pendientes. y luego tenemos esta tarea final, para meditar en lo que nos ha aportado y en las aplicaciones reales. Es lo que se da en llamar "flipped learning", aprovechar lo que ofrece la red, procesar y aprender para luego llevar a la práctica.
Invertir , cambiarle el sentido a las cosas, supone primero mucho trabajo previo, mucho esfuerzo y coste pero esta inversión se recuperará luego facilitando el proceso de aprendizaje y ahorrando tiempo en las clases presenciales para las prácticas comunicativas y la interación entre los aprendientes. Los recursos de la gamificación serán siempre de gran ayuda, si se tratan correctamente. Los estudiantes acceden a un contenido como fase previa y necesaria para que las sesiones presenciales sean mucho más provechosas, luego volverán a ampliar y crear contenidos propios. Así como se observa en esta imagen. Este módulo nos ha dejado material suficiente para ser los profesores que requiere este nuevo siglo de aprendientes continuamente conectados y donde las tecnologías son recorsos de gran ayuda. ¡A invertir y gamificar las clases de ELE!